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あらゆる場面で必要とされる感情デザイン、行動変容
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欲しい現実を創り出す!
創り出したい現実はどんなものか?
感情が邪魔をする!
感情が後押しする!
そこに向かって現実が動き出す
思考
現実創造
未来を出現させる
望むも以来と出会う!
未来を顕在化
感情
現実創造
未来を出現させる
望むも以来と出会う!
未来を顕在化
行動
現実創造
未来を出現させる
望むも以来と出会う!
未来を顕在化
防衛反応による自動反射
反応の前の自動反射現象
挑む
Challenge
固まる
Freeze
逃げる
Escape
欲しい未来を出現させる
何かしらの感情が顔を出す!
感情が邪魔をする!
感情が後押しする!
ヒトは感情で判断し、思考で正当化する!
※感情部分は別途
輪郭形成
STEP 1
創生期
環境醸成
STEP 2
醸成期
現実創造
STEP 3
顕現期
JIT J-Dyna 未来を変える 4ステップ
JIT J-Dyna 未来変容のための4ステップ
※感情部分は別途
意識変容
STEP 1
意識が変わる
認識変容
STEP 2
認識が変わる
行動変容
STEP 3
行動が変わる
現実変容
STEP 4
現実が変わる
土台・土俵・土壌・場を設定
エコシステムの構築の為に!
欲しい現実を創り出すためのエコシステムを構築する。
企業文化の形成
個人の習慣の形成
組織の習慣の形成
状況に応じて、臨機応変に柔軟的に無理なく必要な部分に着手!
空間構築
Phase 1
圃場(畑、田んぼ)を設定する
エコシステム構築
動線構築
Phase 2
活動できる状態を創る
スタイル構築
エコシステム構築
回路構築
Phase 3
収穫できるエコシステム(生態系)に仕上げる
エコシステム構築
いろいろなシーンで!
Scene
人間は感情の動物!
何かしらの感情が顔を出す!
ヒトは感情で判断し、思考で正当化する!
職場
Scene
学校
Scene
家庭
Scene
その他
Scene
命を輝かせる為の5項目
UX: User Experience
経験したい人生(感情)を経験する為に!
キャリアデザイン
社会
対人
職能
精神
身体
日本の5育
知育
体育
徳育
食育
息育
総合的・複合的アプローチ
生物学
脳科学
心理学
量子力学
JIT J-Dyna VRM 顕現メソッド
Vision Realization Method
現実創造・未来創造
プライマリー
主題
・問いを立てる
・内なる声を聴く
・宣言を立てる
・出来事によるもの
・記憶によるもの
セカンダリー
副産物
まず最初に、
何かしらの感情が顔を出す!
・感情が邪魔をする!
・感情が後押しする!
ヒトは感情で判断し、
思考で正当化する!
行動変容アプローチ
行動変容支援システム設計
何かしらの感情が顔を出す!
感情が邪魔をする!
感情が後押しする!
人間は感情の動物!
ヒトは感情で判断し、思考で正当化する!
感情側
システム1
Emotional Approach
早い、自動的、努力不要、連想的、感情的
論理側
システム2
Logical Approach
ゆっくり、感情抑制的、要努力、規範的、中立的
J-Dyna 欲しい感情を設計する科学
JIT J-Dynamics Emotion Design Science
不安
恐怖
怒り
孤独
パフォーマンス低下の例
HPA系
ストレス系の刺激による主な反射
視床下部
下垂体
副腎系統
Bio インセンティブ経済学
報酬と期間のマトリックス
Hijack Mechanism
スパイクカテゴリー
Spike Category
Incentive Pulse Spike Mechanism
インセンティブ パルス スパイク メカニズム
刺激強度
より強り刺激を訴求
高刺激の常態化の回避
インセンティブ(↑ 縦軸)と時間(→ 横軸)
↑ インセンティブ : 高い
期間 → : 短期間
■ 報酬と期間のマトリックス
⓵
↑ インセンティブ : 高い
期間 → : 長期間
■ 報酬と期間のマトリックス
②
↑ インセンティブ : 低い
期間 → : 短期間
■ 報酬と期間のマトリックス
③
↑ インセンティブ : 低い
期間 → : 長期間
■ 報酬と期間のマトリックス
④
Bio経済学 絶対総量
Bio ゼロサム経済学
ポートフォリオ
・マインド
・タイム
・Bioインセンティブ
絶対総量
分散と集中
Bio経済学
事象 A
こっちを立てれば、
他が立たない
事象 B
こっちを立てれば、
他が立たない
事象 C
こっちを立てれば、
他が立たない
コンディションと活動量
消耗度とレジリエンスのマトリックス
消耗度・レジリエンス曲線
差分:活動量
行動優位・拮抗状態・停滞優位
↑ フィジカル : 良好
メンタル → : 不調
■ 消耗度とレジリエンスのマトリックス
★ メンタル要因による問題
⓵
↑ フィジカル : 良好
メンタル → : 良好
■ 消耗度とレジリエンスのマトリックス
★ 円滑、良好
②
↑ フィジカル : 不調
メンタル → : 不調
■ 消耗度とレジリエンスのマトリックス
★ 危険な状態
③
↑ フィジカル : 不調
メンタル → : 良好
■ 消耗度とレジリエンスのマトリックス
★ 精神力、気力による
④
Bioハイジャック理論
生体ハイジャック メカニズム
Bio Hijack Mechanism
スパイクカテゴリー
Spike Category
Incentive Pulse Spike Mechanism
インセンティブ パルス スパイク メカニズム
刺激強度
より強り刺激を訴求
高刺激の常態化の回避
高刺激
High Stimulant
ハイスティミュラント
低刺激
Low Stimulant
ロースティミュラント
反応速度
より即効性を訴求
即応システムの常態化の回避
即効性
反応速度
Quick System
クイックシステム
遅効性
反応速度
Slow System
スローシステム
ハイジャック帰還法
ハイジャックからの帰還
帰還法
スパイクカテゴリー
Spike Category
インセンティブ パルス スパイク クリア法
Incentive Pulse Spike Clear Method
消去
Method 1
置換
Method 2
回避
Method 3
JIT J-Dyna PBL i8s(STEP)
JIT J-Dyna PBL Level of Intervention
PBL Intervention 8 STEP
観察・観測
Level 1
観察
情報提供
Level 2
教育・啓蒙啓発
選択可能
Level 3
選択が可能
デフォルト
Level4
初期値設定
インセンティブ
Level 5
報酬
逆インセンティブ
Level 6
ペナルティー
選択制限
Level 7
制限
選択禁止
Level 8
禁止
収穫の為の回路を作る
収穫回路構築
高出力回路づくりプロジェクト
フレームワーク例
E・A・S・T
Easy
簡単・簡潔
Attractive
魅力的・印象的
Social
社会的・多数派
Timely
タイムリー
NEXT
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希望づくりシリーズ
ミラクルレベルが必要な混沌としたカオスな世界

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共働・共創・共生

PBL オープンカレッジ
JIT J-Dynamics PBL Style Open College
PBL Style Open College
PBL型の啓蒙・啓発・喚起
正しい情報、正しい現在地をとらえ、
社会課題を光で照らすためのPBL型の啓蒙・啓発・喚起・養成・配置配属、継承のためのカレッジセクション。
政治・経済・社会・科学・技術・文化
研究・開発・養成・配置・継承へのPBL。
※PBL:Project Based Learning
問題解決型学習・プロジェクト型学習
PBLオープンカレッジ テーマ デモ FMT(ひな形)
https://www.
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※PBL:Project Based Learning
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